ایجاد مشکلات اجتماعی و عاطفی با استفاده بیش از حد از بازی‌های رایانه‌ای

یکصدوچهارمین نشست کتابخانه مرجع کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان با موضوع «کودکان در عصر دیجیتال» برگزار شد.

به گزارش اداره‌کل روابط عمومی و امور بین‌الملل کانون، در این نشست که روز یک‌شنبه ۳۰ اردیبهشت ۱۴۰۳ برگزار شد، داود مهرابی مدرس گروه ارتباطات و علم و فناوریِ پژوهشگاه علوم انسانی و مطالعات فرهنگی با بیان این‌که دنیای امروز متفاوت از گذشته است و نسل جدید)نسل (z دنیای متفاوتی دارند، گفت: والدینی که امروز صاحب فرزند هستند وقتی نوع تعامل فرزند ۴، ۵ ساله خود را در فضای مجازی می‌بینند ممکن است ابتدا خوشحال شوند از این‌که چه‌قدر می‌داند و بلد است، اما وقتی بیشتر ورود کنیم این موضوع ما را نگران می‌کند.

وی افزود: والدین باید آگاه باشند که در این فضا چه اتفاقی می‌افتد؟ چه کسانی این فضا را مدیریت می‌کنند و....

مهرابی تصریح کرد: اصطلاح فضای مجازی نخستین بار اواخر دهه ۱۹۶۰ در هنرهای تجسمی ظاهر شد. سپس در ۱۹۸۰ وارد ادبیات علمی تخیلی شد و ۱۹۹۰ در بین عامه رواج پیدا کرد.

ایجاد مشکلات اجتماعی و عاطفی با استفاده بیش از حد از بازی‌های رایانه‌ای

وی ادامه داد: تعریف امروز فضای مجازی فضاهای آنلاینی است که از طریق اینترنت، فضای وب و... استفاده می‌کنند. هر فناوری که کمک می‌کند به وسیله اینترنت اطلاعات را با دیگران به اشتراک بگذاریم رسانه‌های اجتماعی می‌شود.

این مدرس گروه ارتباطات و علم و فناوریِ پژوهشگاه علوم انسانی و مطالعات فرهنگی اظهار کرد: انواع رسانه‌های اجتماعی تقسیم‌بندی‌های مختلفی دارد. در یک دسته‌بندی بعضی ناشر هستند، بعضی اشتراک‌گذارنده‌اند و برخی به بحث و گفت‌وگو می‌پردازند.

مهرابی در ادامه به کارکردهای رسانه‌های اجتماعی از جمله حضور، گفت‌وگو، اشتراک‌گذاری، شهرت، هویت، گروه‌ها و ارتباط اشاره داشت.

ایجاد مشکلات اجتماعی و عاطفی با استفاده بیش از حد از بازی‌های رایانه‌ای

وی سپس گفت: تعداد کاربران رسانه‌های اجتماعی ۴میلیارد و ۷۶۰ میلیون نفر در دنیاست و هر فصلی حدود نیم درصد یعنی ۲۳میلیون نفر به این آمار افزوده می‌شود. همچنین طبق آخرین آمار، استفاده روزانه حدود دوساعت و نیم است و ۶۰ درصد به رسانه‌های اجتماعی دسترسی دارند. حدود ۸۰ درصد کاربران نیز بالای ۱۸ سال هستند و مردها ۵۶ درصد و زنان ۴۶ درصد کاربران فضای مجازی را تشکیل می‌دهند.

این مدرس ارتباطات افزود: این آمار با توجه به تغییرهای بعد از کرونا مورد توجه است. برای مثال مشاهده ویدئوها بعد از کرونا ۵۴ درصد افزایش پیدا کرد.

مهرابی تصریح کرد: عدم تشخیص هدف قانع‌کنندگی پیام‌های تبلیغاتی در کودکان زیر ۷ سال، عدم برخورداری از مهارت‌های فکری انتزاعی در تشخیص پیام‌های بازرگانی ۷ تا ۱۱ سال و توانایی در تشخیص تبلیغات و پیام‌های اقناع‌کنندگی از سن ۱۲ سال سه نکته مهم در ارتباط با رده‌های سنی کاربران رسانه‌های اجتماعی است.

ایجاد مشکلات اجتماعی و عاطفی با استفاده بیش از حد از بازی‌های رایانه‌ای

وی ادامه داد: همچنین تلفن همراه پرکاربردترین ابزاری است که افراد از طریق آن به شبکه‌های اجتماعی دسترسی دارند.

داود مهرابی گفت: مشارکت نوجوانان با رسانه‌های اجتماعی مرتبط با سلامت براساس انواع مختلف محتوا به چند دسته تقسیم می‌شود: محتوای با منبع خودکار، محتوای پیشنهادی، محتوای مشهور، محتوای همتا و محتوای پسندها (لایک‌ها).

فقدان شواهد قابل اتکا درباره تأثیرهای رسانه‌های اجتماعی بر دانش و رفتار نوجوان، تمایل به گفت‌وگوی عمومی و خطرهای رسانه‌های اجتماعی و ضرورت یادگیری از تجربه‌های کودکان و نوجوانان از دیگر موضوع‌هایی بود که مهرابی بیان کرد.

ایجاد مشکلات اجتماعی و عاطفی با استفاده بیش از حد از بازی‌های رایانه‌ای

بازی قلمروی بی پایان برای تخیل است

در بخش دیگری از این نشست زهرا اجاق مدرس گروه ارتباطات و علم و فناوریِ پژوهشگاه علوم انسانی و مطالعات فرهنگی با ارائه تعریفی از بازی بیان کرد: گری (grsy) در مطالعه‌ای برای بازی پنج ویژگی برشمرده است: خود فرد آن را انتخاب و هدایت می‌کند (آگاهانه)، انگیزش ذاتی و طبیعی برای آن وجود دارد (بازی به‌خاطر بازی نه هدف خاصی)، توسط قوانین ذهنی هدایت می‌شود (بازی همیشه ساختاری دارد و این ساختار از قوانین موجود ذهن بازیکنان ناشی می‌شود)، تخیلی است (بازی موتور محرکه نوآوری‌های فرهنگی است) و در یک چارچوب ذهنی، فعال و هوشیار اما نسبتا بدون استرس انجام می‌شود.

وی افرود: بازی قلمروی بی‌پایان برای تخیل است و شخص با قوانین و باورها چنان بازی می‌کند که جهان محبوب خود را بسازد.

اجاق تصریح کرد: کاربران در بازی (game) دامنه انتخاب محدودتری دارند و امکان چندانی به تفاسیر و تعبیر قوانین نمی‌دهند اما در بازی ویدئویی(Video game) با بهره‌گیری از خصوصیات فضای مجازی، رسانه‌ای تعاملی است که کاربر زندگی جدیدی را در آن تجربه می‌کند.

این مدرس با بیان این‌که بازی‌های ویدئویی اولین بار در سال ۱۹۷۲ ایجاد شد، ادامه داد: افزایش کیفیت و تنوع بازی‌های ویدئویی موجب افزایش محبوبیت آن شد و درحال حاضر گونه‌های اکشن، ماجراجویانه، ورزشی، مبارزه‌ای و راهبردی انواع بازی ویدئویی است.

ایجاد مشکلات اجتماعی و عاطفی با استفاده بیش از حد از بازی‌های رایانه‌ای

وی اظهار کرد: براساس مطالعات آماری در ایران در دهه ۶۰ آتاری رواج داشت، ۱۳۸۵ حدود ۵۳ درصد دانش‌آموزان دبیرستانی در ایران ویدئوگیم بازی می‌کردند، سال ۱۳۹۵ آمار این افراد به ۷۲ درصد رسید و این یعنی با یک سیر صعودی مواجه هستیم.

اجاق در ادامه به ارائه آمارهای گوناگون از نحوه استفاده از بازی‌ها پرداخت و از بازی‌های مختلف، ویژگی‌هایی که دارند و اثرهای بازی‌های ویدئویی مثال‌هایی عنوان کرد.

مدرس گروه ارتباطات و علم و فناوریِ پژوهشگاه علوم انسانی و مطالعات فرهنگی گفت: استفاده بیش از حد و اجباری از بازی‌های ویدئویی موجب مشکلات اجتماعی و عاطفی می‌شود و کاربر علی‌رغم مشکلات نمی‌تواند مصرف افراطی را کنترل و مدیریت کند. همچنین پیامدهای ولع یا مصرف غیرقابل کنترل بازی در سه دسته فیزیکی، زندگی شخصی و قصور در وظایف دسته‌بندی می‌شود.

وی در پایان با بیان این‌که سبک‌های متفاوت والدگری برخورد متفاوتی با بازی دارند به این موارد اشاره داشت: فرزندپروری مقتدرانه، فرزندپروری مستبدانه، فرزندپروری سهل‌گیرانه، فرزندپروری و فرزندپروری ناسازگار. این رفتار باتوجه به مقوله فرهنگ والدگری در جوامع مختلف تفاوت دارد.

یکصدوچهارمین نشست کتابخانه مرجع کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان با موضوع «کودکان در عصر دیجیتال» روز یک‌شنبه ۳۰ اردیبهشت ۱۴۰۳ با حضور زهرا اجاق و داود مهرابی دو مدرس گروه ارتباطات و علم و فناوریِ پژوهشگاه علوم انسانی و مطالعات فرهنگی برگزار شد.

ارسال نظر

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
6 + 4 =