روایت نوجوان کازرونی از مسیر طراحی تا اجرای بازی «باغ انار»

سیده فاطمه دیده‌ور، عضو نوجوان مرکز کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان کازرون، با طراحی و تولید بازی رومیزی «باغ انار»، دریچه‌ای نو به آموزش غیرمستقیم مفاهیم دینی گشود؛ ابزاری که با تلفیق مهارت‌های ذهنی و آموزه‌های وحیانی، پیوندی عمیق میان سرگرمی و فرهنگ قرآنی برقرار می‌کند.

به گزارش روابط‌عمومی اداره‌کل کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان استان فارس، در تیر ۱۴۰۴، سیده فاطمه دیده‌ور از اعضاء خلاق و پویای مرکز کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان کازرون، در فرآیندی پژوهشی و مطالعاتی، موفق به طراحی و ساخت بازی رومیزی آموزشی با عنوان «باغ انار» گردید؛ که این اثر فرهنگی با هدف ترویج غیرمستقیم آموزه‌های دینی، انس بیشتر کودکان و نوجوانان با مفاهیم قرآنی و همچنین ایجاد دلبستگی پایدار به فرهنگ اقامه نماز، طراحی و اجرا شده است.

این بازی رومیزی که به عنوان ابزاری برای آموزش‌های خانوادگی و گروهی شناخته می‌شود، با بهره‌گیری از اصول علمی «بازی‌وارسازی»، مولفه‌هایی نظیر حافظه دیداری، دانش قرآنی، مهارت تصمیم‌گیری و هیجان سالم را در هم می‌آمیزد؛ و تجربه‌ای متفاوت را برای مخاطبان فراهم می‌آورد.

یکی از ویژگی‌های فنی این مجموعه که بر غنای آموزشی آن می‌افزاید، قابلیت اجرای چندین روش مختلف با بهره‌گیری از یک بسته ابزار واحد است؛ که این امر علاوه بر جلوگیری از تکرار، جذابیت بازی را برای دفعات متعدد حفظ می‌کند.

در بسته این بازی اقلامی شامل صفحه اصلی، کارت‌های پرسش، انارهای چوبی و همچنین مهره و تاس گنجانده شده است؛ تا ابزارهای لازم برای یک تجربه تعاملی مهیا باشد.

طراح این بازی برای پاسخ‌گویی به نیازهای آموزشی طیف‌های مختلف مخاطبان، پرسش‌ها را در دو سطح طبقه‌بندی کرده است؛ به‌گونه‌ای که کارت‌های «مقدماتی» با هدف آشنایی نوآموزان با نام سوره‌ها تنظیم شده‌اند؛ و کارت‌های «پیشرفته» که ویژه افراد بالای هفت سال است، پرسش‌هایی مفهومی و چالشی را در بر می‌گیرند، تا بستر مناسبی برای برگزاری مسابقات فراهم شود؛ و بازیکنان بتوانند بر اساس سطح علمی خود از یک یا ترکیبی از هر دو دسته کارت استفاده کنند.

در میان روش‌های اجرایی این بازی، حالت «شکار انار» که به عنوان پیشنهاد ویژه طراح معرفی شده است، با تکیه بر تصمیم‌گیری و حافظه طراحی شده و در آن بازیکنان پس از حرکت مهره‌ها بر روی صفحه، در صورت رسیدن به خانه انار، سوره زیر آن را مشاهده کرده و هنگام قرارگیری بر روی خانه سؤال، با تکیه بر حافظه خود، انار پاسخ صحیح را انتخاب می‌کنند؛ تا در صورت پاسخ درست، کارت سؤال را به عنوان امتیاز کسب کنند؛ و در صورت خطا، کارت به چرخه بازی بازگردد.

افزون بر این، در روش «باغبان قرآن» که برای ایجاد فضایی پرتحرک در مدارس، هیئت‌ها و محافل فرهنگی طراحی شده است، تمام انارها در مرکز قرار می‌گیرند؛ و پس از خواندن کارت سؤال توسط داور، رقابتی سریع میان بازیکنان برای یافتن انار صحیح شکل می‌گیرد؛ که برنده این مسابقه، فردی است که بیشترین تعداد پاسخ صحیح را در کمترین زمان ممکن ثبت کند.

همچنین، شیوه «حافظه قرآنی» برای تقویت تخصصی حافظه دیداری و دقت مخاطبان در نظر گرفته شده است؛ که در این مدل، انارها به صورت وارونه قرار می‌گیرند؛ و هر بازیکن در نوبت خود مجاز به برگرداندن دو انار است، تا در صورت یافتن تطابق میان پاسخ و سؤال، امتیاز را دریافت کند.

همچنین  برای کلاس‌های قرآن و جمع‌های خانوادگی، حالت «مسابقه تیمی» پیش‌بینی شده است؛ که در آن بازیکنان به دو تیم تقسیم می‌شوند و در صورتی که یک تیم قادر به ارائه پاسخ صحیح نباشد، فرصت پاسخ‌گویی به تیم مقابل داده می‌شود؛ تا در پایان، تیمی که بیشترین امتیاز را جمع‌آوری کرده باشد، به عنوان برنده نهایی مسابقه معرفی گردد.

این دستاورد فرهنگی که به عنوان الگویی برای خلاقیت در مراکز کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان استان فارس شناخته می‌شود، نشان‌دهنده توانمندی اعضاء کانون در پیوند میان هنر، پژوهش و آموزه‌های دینی است؛ و می‌تواند به عنوان ابزاری کارآمد در جهت ترویج معارف اسلامی در میان نسل کودک و نوجوان مورد استفاده قرار گیرد.

روایت نوجوان کازرونی از مسیر طراحی تا اجرای «باغ انار»

ارسال نظر

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha