بازی متن آموزش است، نه ابزار آموزشی

مدرس و طراح بازی و برنامه‌ریزی درسی و مدیرعامل شرکت دانش‌بنیان اردوچی، در نشست «گیمیفیکیشن؛ رویکردی نو در انتقال مفاهیم جنگ»، بازی را اصل و متن آموزش دانست.

 به گزارش اداره‌کل روابط‌ عمومی و امور بین‌الملل کانون، جواد قائمی‌زاده، در دوازدهمین نشستِ «کافناگپ» که از سوی کانون علوم و فناوری‌های نوین ایران (کافنا) برگزار شد، ابتدا به تعریف گیمیفیکیشن (بازی‌وار سازی) پرداخت و گفت: بازی‌وار سازی، بازی نیست بلکه به بازی گرفتن مخاطب است و فلسفه‌ی تاریخی و تمدنی دارد.
او در ادامه به سابقه تاریخی استفاده از بازی در بیان مفاهیم پرداخت و با بیان مثالی از ترغیب غیرمستقیم حضرت ابراهیم به یگانه‌پرستی مردم، گفت: ایشان به جای نصیحتِ مردمی که ماه و خورشید می‌پرستیدند، در ابتدا با آن‌ها شروع به پرستش کرد، اما در ادامه با غروب خورشید و یا پنهان شدندش در پشت ابر و رفتن ماه، به مردم نشان داد که این پدیده‌ها، نمی‌توانند خدای خوبی برای پرستش باشند و یا بتی را شکست و این کار را به بت دیگری نسبت داد و مردم به ناتوانی خدایان دروغین‌شان اعتراف کردند. 
این مدرس در ادامه با اشاره به اسناد تاریخی موجود در داستان حضرت ابراهیم گفت: ایرانی‌ها سرآمد این سبک آموزشی و انتقال مفاهیم از شیوه‌های غیرمستقیم هستند. 
مفهوم‌سازی بهتر از گفتار 
قائمی‌زاده در ادامه، از ثبت داستان «کدوی قلقله‌زن» بر روی دیوار غارها و پیدا شدن‌ این نشانه در شهر سوخته و اولین پویانمایی انسان‌ها با عنوان «فرار بز» که طرح یک بز در حالت‌های مختلف روی یک کوزه است که با چرخاندن کوزه حرکت می‌کند، از قدمت انتقال مفاهیم از زبان تصویر گفت و افزود: در انتقال مفاهیم، تصویر و مفهوم‌سازی بهتر از گفتار عمل خواهد کرد. 
این مدرس به داستان آموزش وضو به پیرمرد از سوی پیشوایان دینی ما امام حسن و امام حسین(ع) اشاره کرد و افزود: این عزیزان نیز از شیوه آموزش غیرمستقیم بهره بردند و وضو گرفتن صحیح را آموزش دادند. 
خوراندن غذا به بچه‌ها از طریق هواپیما بازی، دیگر مثالی بود که از سوی وی در مورد نقش بازی در گرفتن نتیجه مطرح شد.
اهمیت هدف‌گذاری و معنادهی 
مدیرعامل شرکت اردوچی در ادامه به اهمیت انتقال مفاهیم اشاره و اضافه کرد: انجام رفتارهای بد از نداشتن اعتماد به نفس، سرچشمه می‌گیرد و به بیان نقش هدف‌گذاری و معنادهی در افزایش اعتماد به نفس در کودکان و نوجوانان پرداخت و با بیان مثالی افزود: بچه‌ای که شنا بلد نیست در جلسه‌های اول آموزش، اعتماد به نفس پایینی دارد اما اگر هدف مشخص داشته باشد یقینا از شکست دلسرد نخواهد شد. 
یادگیرنده باید بیش از آموزنده، درگیر آموزش باشد 
این مدرس که دارای مدرک دکترای برنامه‌ریزی درسی است، در ادامه این نشست، به بیان انواع آموزش‌ها از جمله آموزش آشکار (رسمی)، آموزش پوچ و آموزش پنهان و درصد موفقیت این آموزش‌ها پرداخت و با بیان مثال‌هایی نظیر تغییر فضای کلاس و حضور بچه‌ها در کلاس‌های شیشه‌ای با هدف افزایش توجه به محیط و بهره‌گیری معلم از این امکان، استفاده از طرح مینی‌بوس اردو در مدرسه و انجام گردش‌های علمی در فضای مدرسه در ساختار مینی‌یوس اردو با طراحی و ساخت مناسب در برخی گشورها و مثال طرح موفق همیار پلیس در ایران، آموزشی را موثر دانست که به صورت پنهان و بر اساس تجربه‌محوری بوده و بیش از آموزنده، یادگیرنده درگیر آموزش باشد و یاددهنده صرفا هدایت آموزش را بر عهده بگیرد.
او خاطرنشان کرد: در بسیاری از نظام‌های آموزشی به کودکان و نوجوانان آموزش می‌دهند که از مسیر لذت ببرند فارغ از نتیجه‌ای که به دست می‌آید و ممکن است خوشایند نباشد و با بیان مثال از بازی صندلی‌بازی افزود: این بازی باید به شیوه‌ای باشد که اتفاقا همه تلاش کنند تمام بچه‌ها روی صندلی‌ها جا شوند تا همکاری را بیاموزند.
افزایش تاب‌آوری در بحران 
قائمی‌زاده در ادامه به شرایط بحرانی و جنگ اخیر اشاره کرد و با بیان مثالی از بازی ایرانی «هفت سنگ» افزود: این روزها بازی‌ها می‌تواند سبب افزایش تاب‌آوری و همکاری و هماهنگی، هم‌زیستی و کاهش استرس شود و به بچه‌ها بیاموزد چه جاهایی باید سریع اقدام کرده و در چه مراحلی باید به افزایش دقت خود توجه کنند و دنبال خروجی نباشند. 
او از پدرها و مادرها خواست در جمع‌های خانوادگی و فامیل با ابزارهای ساده و در دسترس با بچه‌ها بازی کنند و فرآیند خوردن غذا از چیدن سفره تا پایان می‌تواند تبدیل به بازی شود و افراد با یک طراحی مناسب از این فرصت بهره خواند برد. 
در این نشست ویدیوهایی پخش شد و بازی‌هایی مانند لیوان چینی، نقاشی حسی که این روزها در تلویزیون پخش و به خانواده‌ها آموزش داده می‌شود، معرفی شد. 
مجری خوب بازی را اثرگذارتر خواهد کرد
این طراح بازی‌های تلویزیونی در بخش دیگری از سخنانش از لزوم دانستن روان‌شناسی سخن گفت و افزود: مخاطبان کودک و نوجوان سه دسته «سمعی، بصری و لمسی» هستند و باید متناسب تیپ شخصیتی نقش‌های مختلفی در بازی بپذیرند و همه این‌ها باید تحت نظارت مجری خوب بازی باشد، کسی که قواعد بازی را دانسته و از عهده اجرای خوب آن برآید.
بچه‌ها خالق بازی شوند 
مدیرعامل شرکت دانش‌بنیان «اردوچی» گفت: ما دوست داریم بچه‌ها با خلاقیت خودشان بازی‌سازی کنند و این نیازمند هماهنگی خانواده، مدرسه و اجتماع است و باید دورهمی‌های خانوادگی، مسجدها، مدرسه‌ها و کوچه‌ها ادامه یابد تا بچه‌ها از طریق تکرار و تمرین به حل مسئله و در پایان خودشان به تولید بازی برسند. 
وی با اشاره به گله‌مندی خانواده‌ها از بازی‌های دیجیتال گفت: این بازی‌ها اگر به اندازه کم باشند و با موضوع تفکر و حل مسئله مانعی نخواهند داشت و در ادامه راه‌حل‌هایی برای جدا کردن بچه‌ها از گوشی گفت: با بچه‌ها بازی‌های جمعی انجام دهید و برای‌شان جایگزین انتخاب کنید. 
بازی‌وار سازی شیوه جذاب و نو 
این مدرس در جمع‌بندی سخنانش پس از اشتراک تجربه‌های تخصصی خود در زمینه طراحی رویدادهای آموزشی خلاقانه مبتنی بر بازی، توسعه بازی‌های علمی کاربردی و روایت‌های تعاملی که به انتقال مؤثر مفاهیم کمک می‌کنند و معرفی کانال‌های اردوچی در فضای سایبری برای بهره‌مندی خانواده‌ها، ضمن پاسخ‌گویی به سوال‌های مخاطبان حاضر در این نشست که در فضای سایبری برگزار شد، گیمیفیکیشن را شیوه‌ای جذاب، نو، اثربخش و تاثیرگذار دانست که می‌تواند موثر باشد و هر نوع تغییر در ساختار تربیتی خانواده‌ها را خواسته خودشان دانست و افزود: این خانواده‌ها هستند که تعیین می‌کنند فرزندان‌شان چگونه رفتار کنند.
نشست «گیمیفیکیشن؛ رویکردی نو در انتقال مفاهیم جنگ» روز سه‌شنبه ۱۱ فروردین ۱۴۰۵ از ساعت ۱۰ تا ۱۲ به‌صورت برخط برای علاقه‌مندان کودک، نوجوان، مربیان و... در سراسر کشور برگزار شد. 
یادآوری می‌شود کانون علوم و فناوری‌های نوین ایران، وابسته به کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان نشست‌هایی را با هدف افزایش سطح توانمندی علمی کودکان و نوجوانان و مربیان و خانواده‌ها در حوزه‌های مختلف برگزار می‌کند.

ارسال نظر

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha