به گزارش ادارهکل روابط عمومی و امور بینالملل کانون، در ابتدای این نشست طیبه عزتاللهینژاد استادیار پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات گفت: وقتی جامعهای میخواهد فرزندانی همسو با سیاستهای فرهنگی خود تربیت کند، ضرورت سیاستگذاری هنر بیشتر فهم میشود. پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات بیش از یک سال است که روی سیاستگذاری هنر متمرکز شده که یکی از مولفههای آغازین سیاستگذاری هنر هم حوزه مرتبط با کودکان و نوجوانان با محوریت اسباببازی است. پرسش اصلی هم این است که عملکرد ما در حوزه سیاستگذاری هنر طی چهاردهه گذشته چگونه بوده و میخواهیم بدانیم نقاط قوت و ضعف ما چه بوده است؟
گیمرهایی که دیگر کودک نیستند
در ادامه فرزانه شریفی عضو هیئت علمی دانشگاه تهران گفت: قریب به ۱۲ سال است که در حوزه بازیهای دیجیتال در بنیاد ملی بازیهای رایانهای بهعنوان پژوهشگر فعال بودهام. مخاطب بازیها بهصورت پیشفرض کودکان هستند اما بر اساس پیمایشهای مکرر، بازیهای دیجیتال دامنه گستردهتری دارند و هیچگاه مخاطبان بالاتر از ۶۰ و ۷۰ سال را هم از دست ندادهایم. بر اساس آخرین پیمایش کشوری، گروههای سنی کهنسال که ۵۰ سال به بالا محسوب میشوند، ۶ درصد جامعه گیمرها را به خود اختصاص میدهند.
او ادامه داد: ما امروز بالغبر ۲۹ میلیون گیمر در کشور داریم که ملاک تعریف آن هم بالای یک ساعت بازی در هفته است. از این ۲۹میلیون نفر، عمده افراد نه کودکان که جوانان و بزرگسالان هستند و این گروه ۷۰ درصد گروه گیمرها را تشکیل میدهند. ما گروهی از گیمرها را در کشور داریم که دوره بلوغ را پشت سر گذاشتهاند و به دنبال آن هستند که در کنار فعالیتهای دیگرشان، گیمر هم باشند. البته که گروه کودکان گیمر هم مهم هستند اما بازار بازیهای دیجیتال در دنیا هم متمرکز بر جوانان و بزرگسالان است. اینها گیمرهای مترویی هم محسوب میشوند که در طول روز و حین جابهجایی در سطح شهر از گیم استفاده میکنند.

شریفی در ادامه گفت: در دنیای امروز هدف تولید بازیها، کسانی هستند که میتوانند اقتصاد صنعت گیم را زنده نگه دارند و عمده این گروه همین افراد جوان و بزرگسال هستند. نزدیک به ۳ میلیارد نفر که نیمی از جمعیت کره زمین هستند در سال ۲۰۲۵ گیمر بودهاند که این آمار در کشور ما هم چیزی نزدیک به ۳۰ میلیون نفر است و این نشان میدهد آمار ما چندان متفاوت از آمار جهانی نیست. طبق آمارهای جهانی این آمار هم سیر صعودی دارد. در حال حاضر میانگین سنی گیمرهای ما به ۲۹ سال رسیده است که این معدل سنی بهعنوان مثال در آمریکای جنوبی ۳۵ سال است. این آمار نشان میدهد ما فاصله چندانی با شرایط جهانی نداریم.
تمایل ۹۰ درصدی گیمرهای ایرانی به بازیهای غیربومی
این پژوهشگر بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ادامه گفت: ایرانیها بهطور متوسط ۸۳ دقیقه در طول روز بازی میکنند. بعد از ورود گوشیهای هوشمند، صنعت بازی در دنیا متحول شد و میانگین سنی کاربرانش بالا رفت. در ایران هم همین شرایط را شاهد هستیم. علیرغم آنکه ما بازیسازان بسیار حرفهای داریم و ظرفیت بالایی در ایران برای بازیسازی وجود دارد، ولی همچنان تمایل کاربران ایرانی، بازی با بازیهای غیربومی مانند فیفا، کلش آف دیوتی، ماینکرفت و مشابه آن است. ۹۰ درصد گیمرهای ایرانی از بازیهای غیربومی استفاده میکنند. محبوبترین بازیهای داخلی در میان گیرمرهای ایرانی آمیرزا و کوییز آو کینگ است اما میانگین علاقهمندیها به سمت بازیهای غیربومی است که این مورد را باید در زمینه سیاستگذاری موردتوجه قرار دهیم.
شریفی تأکید کرد: عمده مشکل بازیسازان ایرانی سرمایهگذاری روی تولیدات داخلی و مهمتر از آن خروج نخبههای بازیساز از کشور است که پس از کرونا این جریان شدت گرفت و امروز با گپ نیروی انسانی در این عرصه مواجه شدهایم. آیا واقعا میتوانیم جای بازیسازان خبرهای که از کشور رفتهاند را پر کنیم؟ آموزش و پرورش ما چقدر در زمینه مهارتافزایی در حوزه بازیها کمککننده است؟ از وزارت فرهنگ و وزارت آموزش و پرورش تا وزارت ارتباطات باید یک همافزایی داشته باشند تا این خلا نیروی انسانی جبران شود.
او افزود: بنیاد ملی بازیهای رایانهای طی سالهای اخیر برنامه ویژهای برای کشف استعدادهای بازیسازی در نقاط مختلف کشور داشته و در کمال ناباوری با این واقعیت مواجه شدهایم که در تمام سالهایی که ما در پایتخت متمرکز بودیم، چقدر استعداد در نقاط دورافتاده و بعضا محروم، در انتظار یک تلنگر برای شکوفایی بودهاند. ما واقعا باید در عرصه سیاستگذاری فرهنگی از پایتخت فاصله بگیریم.

از لبوبوی چینی تا لبوبوی ایرانی!
در ادامه عزتالهینژاد گفت: نکتههای خانم شریفی نشان میدهد که جهان چه تغییرهایی داشته و دیگر گروههای سنی سابق بر سیاستگذاری فرهنگی حاکم نیست. با توجه به تخصصم در زمینه انسانشناسی، تأکید میکنم که جای خالی سیاستگذاری هنر در حوزه بازیها سالهاست که در کشور ما مشهود است و شخصا بارها در این زمینه سخنرانی کردهام. آماری وجود دارد که ۶۰ درصد بازار اسباببازی داخلی در اختیار محصولات خارجی است اما من معتقدم بخشی از آن ۴۰ درصدی که فکر میکنیم داخلی است، در واقع بازسازی اسباببازیهای خارجی است. بهعنوان مثال هم لبوبوی چینی در بازار ما وجود دارد و هم لبوبویی که ما در داخل ساختهایم! این به معنای اسباببازی داخلی نیست.
او در ادامه تأکید کرد: جای افراد تأثیرگذار در سیاستگذاری هنر در این جلسهها خالی است. سالهاست روی اهمیت سیاستگذاری هنر در حوزه اسباببازی تأکید میکنیم اما منجر به هیچ اتفاقی نمیشود.
فاصله «عروسکبازی» تا بازیهای دیجیتال
در بخش بعدی این نشست پوپک عظیمپور دبیر بخش عروسکی جشنواره ملی اسباببازی با تمرکز بر اسباببازیهای بومی، گفت: صحبت من درباره عروسکبازی و خیالپردازی کودکانه است. دنیای صفر و یک و مجازی با وجود فراگیریای که حتی فرزندان من را هم با خود همراه کرده، برای من بسیار دور است. شاهد استفاده نسل جوان از بازیهای روز هستیم اما شخصا همچنان روی بازیهای ملموس کودکانه چه در ایران و چه در نقاط مختلف جهان ایستادگی میکنم.
او تأکید کرد: از گذشتههای دور انسانها یا به کار مشغول بودهاند یا به ذکر و یا به فکر. معمولا اوقات فراغتی وجود نداشته و در لابهلای همین موقعیت سهگانه، گاهی فرصت بازی فراهم میآمده است. فلسفه بازی کودکانه چه نزد اقوام و چه در بازیهای کودکانه خود ما، بر بازیهای ملموس مانند عروسکی که میتوانستیم آن را در آغوش بگیریم، متمرکز بوده است. عروسکی که حتی میتوانستیم رازهای مگوی خود را در دنیای کودکی با او در میان بگذاریم. این برگرفته از همان تلقیای است که انسانها برای برخی از اشیا، جانی قائل میشده است.

عظیمپور با اشاره به برخی از عروسکهای بومی و قابلیتهای آنها، ادامه داد: کودک همواره از طریق بازی بهویژه از طریق عروسکبازی، در پی کشف جهان خود بوده و هست. بهنوعی او با عروسک تمرین زندگی میکند و رشد مهارتهای کودکانه در قالب همین بازیها محقق میشد. عروسشدگی یکی از ایدهآلترین و رویاییترین موقعیتها برای دختربچهها بوده که در بخشی از اسباببازیهای بومی ما منعکس میشده و کودک با آنها رویاهایش را بازی میکند.
او ادامه داد: ویژگی اصلی اسباببازیهای بومی، تماس با زندگی و قدرت تخیلی است که در بازیهای سنتی جاری بود. در پشت گیمها و بازیهای دیجیتال هرگز متوجه این ظرفیتها نمیشوم. حتی وقتی از طرف فرزندم به تجربه این بازیها دعوت شدم، نتوانستم با آن ارتباط بگیریم.
قطاربازی کودکان آلمانی و رشد مهندسی در آلمان
این کارشناس اسباببازیهای بومی ادامه داد: سالهاست که درباره لزوم توجه به اسباببازیهای بومی صحبت کردهام و بخشی از این اهمیت ناظر به مهارتآموزی است. در آلمان کودکان به قطاربازی علاقه زیادی دارند و این در شکلگیری نظم آهنین در نسلهای بعدی آلمانیها بسیار موثر بوده است. کودکان آلمانی دهههای گذشته امروز به بهترین مهندسان تبدیل شدهاند. این امکانپذیر نیست مگر با رویارویی مستقیم کودک با اسبابی که برای بازی در اختیارش قرار میدهیم. حریم امن و مطمئنی که عروسکها برای کودکان ایجاد میکردند و در بازیهایی مثل خالهبازی بهوجود میآمد، در نسبت کودک با جهان پیرامون بسیار موثر بود. اینها در مطالعات علمی و روانشناسی ثابت شده است و روانشناس محبوب من یعنی پیاژه هم برآن تأکید دارد.
او با تشریح کارکرد برخی عروسکها در فرهنگهای مختلف ادامه داد: امروز در جامعه پرخشونتی هستیم. در مواجهه با برخی خشونتهای خیابانی با این سوال مواجه میشوم که کودکی این افراد چگونه گذشته است؟ مشکلات و مصائب امروز را همه میدانیم اما در مواردی باید به کودکی افراد و آرامشی که احتمالا تجربهنشده هم فکر کنیم. بازی با عروسکها منجر به توسعه شناختی کودکان میشود و قوه تخیل آنها را گسترش میدهد. بازیهای دیجیتال امروز اجازه پرورش تخیل را به گیمرها نمیدهد و در آینده با نسلی عاری از تخیل مواجه خواهیم بود. به همین دلیل به سمتی میرویم که هوش مصنوعی به جای ما تصمیم میگیرد! کودکان از محیط اطراف خود الگوبرداری میکنند و انتقال ارزشهای فرهنگی و اجتماعی از طریق همین عروسکهای بومی میتواند صورت بگیرد.
پایه فرهنگ ایرانی «خلق» است نه «مصرف»
در بخش بعدی این نشست طیبه عزتاللهینژاد تأکید کرد: در جامعه ایرانی، کودک در واقع یک بزرگ کوچک است. در بسیاری از نقاط بومی ما، کودک خیلی زود بزرگ میشود. تربیتی که جامعه ایرانی را در طول تاریخ حفظ کرده است، پایهاش بر «خلق» بوده است و نه «مصرف». به همین دلیل باید به فکر تربیت کودکان بر پایه همین نگاه باشیم.
او با طرح این پرسش که سیاستگذاری در حوزه اسباببازی و بازیها در دنیای امروز چگونه صورت میگیرد؟ ادامه داد: امروز برترین کشور در حوزه بازی و اسباببازی کشور آمریکا است. وقتی تصمیم میگیرند که جایگاه خود را بهعنوان ابرقدرت به دنیا اثبات کنند، یکی از مهمترین ابزار آن همین بازی و اسباببازی است. امروز در روستاهای مرزی ایران هم میتوان ردپای باربی را دید و گویی «من ایرانی» ضعیفتر شده است. صنعت اسباببازی آمریکا، هم بازار داخلی قدرتمندی دارد و هم بازار جهانیاش گسترده است. کشور بعدی ژاپن است که سلطان بازیهای ویدئویی شناخته میشود و چین در رتبه سوم قرار دارد که رشد انفجاری در عرصه بازیهای دیجیتال داشته است. ۷۰۰ میلیون گیمر در داخل چین، بزرگترین بازار داخلی گیم را در چین بهوجود آورده است. در جایگاه بعدی هم کره جنوبی است که اثرات آن را در قالب موج کرهای شاهد بودهایم. آیا زمانی فکر میکردیم کره جنوبی در زیست فرزندان ما تأثیرگذار باشد؟ اما امروز تأثیرگذار است.
او ادامه داد: کشور قدرتمند بعدی آلمان است که خاستگاه بازیهای فکری است و پس از آن فنلاند بهعنوان غول بازیهای موبایلی قرار دارد. مرکز بازیهای لگو هم بریتانیا است. معیار موفقیت این کشورها چه بوده است؟ یکی فناوری است، یکی قدرت برندینگ و دیگری بازار مصرف داخلی قدرتمند. آیا در ایران چنین بازار داخلیای وجود دارد؟ موضوع بعدی تخصص و کیفیت در بازیسازی است، آیا دغدغه سیاستگذاران فرهنگی ما کیفیت بازیسازی بوده است؟ واقعا در طول چهاردهه گذشته، مجلس ما بهعنوان خاستگاه قانونگذاری در کشور، چه نقشی در سیاستگذاری بازی و اسباببازی داشته است؟ ما در حوزه انسانشناسی تأکید داریم که مهمترین راه برای حل یک مسئله فهم مسئله است. امروز در جشنواره ملی اسباببازی هم باید به این پرسش جواب دهیم که آیا ما در راستای فهم مسئله بازی و اسباببازی در کشور گامی برداشتهایم؟ بازهم تأکید میکنم که جای سیاستگذاران اصلی در این نشستها بهشدت خالی است. آیا ما تئوریای برای بازی ایرانی و اسباببازی ایرانی داشته و داریم؟
او افزود: اگر میخواهیم جامعهای را به توسعه فرهنگی برسانیم، از ضروریاتش توجه به حوزه بازی و اسباببازی است. نهادهای درگیر در حوزه اسباببازی در کشورهای پیشرفته چه نهادهایی هستند؟ یکی از آنها نهادهای تنظیمگر ایمنی و استاندارد است که مابهازای آن را در داخل کشور نداریم. اتحادیه اروپا امروز یک سیستم نظارتی برای کیفیت بازیها دارد. در کانادا وزارت سلامت داریم که نظارت مستقیم بر کیفیت محصولات دارد. در ژاپن هم موسسه استاندارد متولی حفظ این کیفیت است. نهادهای آموزشی هم سهم بالایی در این زمینه دارند اما آیا وزارت آموزش و پرورش ما کارگروه تخصصی بازی و اسباببازی دارد؟ دستکم من از آن اطلاعی ندارم! آموزش و پرورش ما باید ادارهکل بازی و اسباببازی داشته باشد نه فقط یک کارگروه.
عزتالهینژاد ادامه داد: وزارتخانههای متولی میراث فرهنگی هم در کشورهای مختلف از متولیان حوزه بازیها هستیم. در کشور ما وزارت میراث فرهنگی چه سهمی از این فرآیند دارد؟ فرهنگ، انباشت تجربههای زیسته است و اگر به سمت موزهای شدن پیش برود دیگر حیاتش تضمینشده نیست. کدام نهاد حقوقی امروز متولی پشتیبانی از بازار بازیها در کشور ماست؟ یکی از وظایف چنین نهادی، نظارت بر تبلیغات است. نمیدانم امروز شورای نظارت بر بازیها چقدر روی تبلیغات متمرکز است.
او در ادامه به نقش انجیاوها و نیز نهادهای آکادمیک هم اشاره کرد و گفت: آیا امروز ما نهادی را داریم که تعادل میان ایمنی، آزادی و خلاقیت کودکان و گیمرها را مورد توجه قرار دهد؟ در کشورهای پیشرفته، وزارتخانه مستقلی متولی حوزه اسباببازی و بازی نیست و شاهد شکلگیری یک اکوسیستم پویا در این کشورها هستیم.
عزتاللهینژاد با نام بردن از برخی نهادهای متولی حوزه بازیها در ایران در جمعبندی مباحث خود گفت: در اغلب سیاستگذاریهای ما گرفتار کلیگویی هستیم و هیچ هدف مشخصی در آنها لحاظ نمیشود. همین شرایط باعث بروز برخی تعارض منافع در میان نهادها میشود. وقتی روی خطوط موازی حرکت میکنیم نمیتوان انتظار داشت به هدف برسیم. باید زنگ خطرها را جدی بگیریم. ما باید به فکر تربیت نسلی باشیم که دیگرخواهی برایش مسئله باشد.

جای خالی «دانشگاه» در شکلگیری سیاستگذاری بازیها
در ادامه این نشست لیلا بابایی دبیر دهمین جشنواره ملی اسباببازی کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان ضمن تشکر از استادان حاضر در نشست، به نقش کانون پرورش فکری در زمینه توجه به حوزه بازیها و بهویژه اسباببازی اشاره کرد و گفت: اگر از ٢٠ سال پیش رشتههای دانشگاهی مرتبط با بازی و اسباببازی داشتیم و شاهد شکلگیری پژوهشهای راهبردی بودیم، امروز شرایط بهتری داشتیم. امروز باید شناخت درستی از شرایط فعلی داشته باشیم. متوجه برخی شرایط حاکم بر کشور هستیم و با توجه به تمام سختیها باید متوجه ظرفیتهاباشیم و نقطه مطلوب را ترسیم کنیم.
او افزود: یکی از این ظرفیتها نیروی انسانی است که نمیتوان به آن بیتوجه بود. اگر همین امروز این توجه وجود داشته باشد و اکوسیستم لازم در فضای حکمرانی کشور شکل بگیرد، تا ١٠ سال آینده ثمرهاش را میبینیم اما اگر این اکوسیستم شکل نگیرد، مجدد چند گام به جلو میرود و بازمیگردیم! پژوهشهای دانشگاهی باید در خدمت صنعت اسباببازی شکل بگیرد و همافزاییها شاید کند باشد اما قطعا ثمراتش در آینده بروز پیدا میکند. اگر سیاستگذاری در این حوزه شکل نگرفته است، یکی از دلایلش جای خالی دانشگاه است. امیدواریم با همراهی اساتید و بزرگان دانشگاهی این حرکت بهصورت جدیتر شکل بگیرد.
بخش پایانی این نشست به پرسش و پاسخ میان حاضران و استادان مدعو و طرح پیشنهادهایی برای شکلگیری و تجهیز اتاقهای بازی در مدارس سراسر کشور، ساماندهی و نظارت بر بازیهای دیجیتال و تلفنهای همراه با همراهی نهادهای مرتبط اختصاص پیدا کرد.
دهمین جشنواره ملی اسباببازی کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان با شعار «بازی، حالِ خوش زندگی» از ۱۰ دی آغاز شده و تا ۲۷ دی ۱۴۰۴ ادامه خواهد داشت.
